A többség változatlanul komolytalan, gyerekes szórakozásnak tartja, pedig a legutóbbi felmérések szerint Amerikában a rendszeresen vele játszók kétharmada 18 éven felüli, mi több, 30 százalékuk már elmúlt 36. Szokás a tinédzserekre veszélyes, elemi ösztönök kiélésére és serkentésére alkalmas médiumot látni benne, pedig bizonyítottan javítja a reflexeket, a taktikai és stratégiai érzéket, és mindenekelőtt folytonos cselekvésre ösztönöz, azaz interaktív. Ráadásul a számítógépes és videójáték a huszonegyedik század szórakozási kultúrájában ma már hasonló szerepet tölt be, mint a tévé, a mozi vagy a rockkoncert. Az elmúlt években rendkívül felfutó, ember-ember elleni/melletti online világ pedig valóban egészen más dimenzió.
Ha repülőoktató lennék, e programok tanítását kötelezővé tenném - kommentálta Bodrozsán László, a kecskeméti Szentgyörgyi Dezső Vadászrepülő Ezred Dongó Repülőszázadának géppár-parancsnoka évekkel ezelőtt az egyik hazai számítógépes szimulátorbajnokságon. Az akkor 36 éves őrnagy szerint ugyanis a műszerek használatát könyvből megtanulni nehéz, egy jobb repülőszimulátor viszont elég jól visszaadja a valóságos helyzeteket. Aki a programokhoz járó, gyakran több száz oldalas könyvet megtanulta, az biztos, hogy átmenne az elméleti vizsgán. Még ha nem is ajánlja igazán senkinek, hogy egy szimulátor után azonnal gépre szálljon.
A közel légi harcban az energia - a sebesség és a pozitív magasságkülönbség - megtartása és minél több energiatartalék biztosítása a lényeg, és ez a taktika ezekben a játékokban szintén jól alkalmazható - teszi hozzá az őrnagy, és ő, aki korábban nem igazán ismerte a szimulátorbajnokságon szereplő programokat, rövid gyakorlás után a leggyakorlottabb joystickhúzogatók számára is kemény ellenfélnek bizonyult.
Bodrozsán példája jól érzékelteti, hogy az elmúlt évtizedben milyen mértékű fejlődésen mentek keresztül a számítógépes és videójátékok. Nem csak a repülőszimulátorok látványa megdöbbentő, de ma már egy-egy jobban sikerült autósprogram kapcsán sem lehetünk mindig biztosak abban, hogy éppen monitort vagy tévét nézünk. Egyre valósághűbb a grafika, egyre realisztikusabb a “fizikai” kivitelezés, a legújabb szoftvereknél már a törések, sérülések hatását is sikerült beépíteni. Ahogy használódik például a kerékfelfüggesztés, úgy válik instabilabbá a járgány, ahogy horpad a karosszéria, úgy növekszik az autó légellenállása, gyengül a gyorsulás, csökken a végsebesség. A legújabb kiegészítők, az úgynevezett force-feed-back (erővisszahatásos) játékkormányok pedig még tovább fokozzák a száguldás illúzióját.
Hasonlóan attraktívak a szintén keresett sportprogramok, egy-egy hoki, foci vagy kosármérkőzés a számítógép képernyőjén is valódi médiaesemény: az akciók közötti üresjáratokban rendkívül változatos bevágások, illetve adatsorok láthatók a játékosokról, akik bosszankodnak, összemosolyognak, veszekednek a bíróval, gesztusokkal kommentálnak, vagy éppen csak fújnak egy nagyot. Ráadásul jó pár éve már a visszajátszásoknál bármit megtehetünk, bármely játékos, sőt a korong vagy a bíró mozgását külön is figyelemmel kísérhetjük, mindezt tetszőleges szögből és távolságból. Az EA-féle NHL-szériában pedig egy szerkesztőprogram segítségével akár saját arcképünket is bemontírozhatjuk a játékba, vagy barátainkból, ismerőseinkből önálló csapatokat szervezhetünk.
Nem maradnak le persze a fejlődésben az akciójátékok sem, látványban e téren régóta nem lehet panasz, még ha a fejlesztők gyakorta túlzottan is ragaszkodnak a realista és naturalista ábrázolásmódhoz. Egy-egy nevesebb szoftverszéria (Quake, Unreal) újabb és újabb fejezeténél gyakorta fellángol a - sokszor ideológiai, világnézeti alapokon nyugvó - vita, néha még parlamenti beadványok is születnek e témakörben, pedig még soha egyetlen húzós Quake-parti sem torkollott tömegverekedésbe. Sokkal inkább jellemző, hogy a résztvevők kifújják magukat, gratulálnak a másiknak, majd hazamennek kialudni a fáradalmakat.
Nyolcvanas IQ felett mindenki tisztában van azzal, hogy ez egy virtuális tér - erősíti meg mindezt Mérő László (54) matematikus-pszichológus, aki maga is egy fejlesztő-csapat tagja, igaz, ők már a következő generációs mobilokra programoznak. Mint mondja, a számítógépes játékok agresszió kiváltó hatásairól számtalan kutatást végeztek az elmúlt évtizedekben, és ezekből lassan az a tanulság szűrhető le, hogy az aktív virtuális agresszió (játék) nem növeli, sőt talán még csökkenti is az agresszivitást, miközben a passzív virtuális agresszió (tévézés) kétségkívül serkenti azt. Köznyelvre lefordítva: több agresszió gyülemlik fel bennünk, ha nézzük, miként lövöldözik a monitor előtt a másik, mintha mi magunk tesszük ugyanezt.
Kétségtelen tény - taglalja Mérő -, hogy a számítógépes játékokra rá lehet kattanni, azaz valóságos addikció-forrás, de neki úgy tűnik, akik erre rákattannak, azok eleve olyan személyiségek, akik fokozatosan hajlamosak rákattanni valamire. Ez tehát csak egy újabb médium, és vélhetően még mindig szerencsésebb, ha valaki megszállottan kvékezik, mintha mondjuk ennek hiányában a heroinhoz fordulna rendszeresen.
Ámokfutók mindig voltak, legfeljebb korunkban mások számukra a minták - teszi hozzá Mérő.
Összetettségben, színvonalban pedig jó néhány akciójáték magasan veri a tévékben mostanság látható, vérben, pszichohorrorban és leszakadó végtagokban amúgy cseppet sem visszafogottabb akciófilmeket - teszik hozzá a megszállott gémerek. Plusz ami ennél is fontosabb: az irányítás esetükben teljességgel a mi kezünkben van.
És akkor még nem beszéltünk a manapság rendkívül népszerű valós idejű stratégiai és menedzserjátékokról, melyek egyre meglepőbb mértékben mozgatják meg az emberi szürkeállományt. A fejlesztők a kevésbé látványos grafikán spórolják meg azt az energia- és kapacitástöbbletet, amit aztán az összetettségre és a mesterséges intelligenciára fordíthatnak. Egy Civilizationben vagy egy Championship Managerben még az elsőre legegyszerűbbnek tűnő döntések is bonyolult láncreakciókat indíthatnak el, és sokszor kell rádöbbennünk, hogy egy-egy hibás lépésünk később milyen meglepő és szövevényes negatív következményekkel járhat.
Nem meglepő hát, ha az elmúlt évtizedben tapasztalt elképesztő minőségi ugrás a számítógépes és videójátékok területén minden korábbi mértéket túlszárnyaló mennyiségi fellendüléssel is járt. Az amerikai interaktív szoftverszövetség, az IDSA idén január végén közzétett gyorsjelentése szerint 2002-ben a tengerentúli szórakoztató szoftveripar eladásai - a kedvezőtlen gazdasági környezet és a nagyfokú illegális másolás ellenére - ismét 8 százalékkal nőtt, és megközelítette a 7 milliárd dolláros forgalmat. Azaz tovább tart az a dinamikus expanzió, melynek során 1996 és 2001 között több mint kétszeresére nőtt az Egyesült Államokban értékesített PC- és konzol-játékok száma. (A konzol a tévére köthető, CD-alapú játékgép.) Az előrejelzések szerint az idei évben mindez folytatódik - kommentálta a hírt az IDSA elnöke, Douglas Lowenstein, majd hozzátette: 2003 várhatóan kiugró év lesz a konzolértékesítések területén, az árak tovább csökkennek, és a játékok egyre szélesebb néptömegeket érnek el. Felmérések szerint minden harmadik amerikai tervezi legalább egy játék megvételét az idén, és ami a legmeglepőbb, hogy mindez egyre kevésbé függ az illető korosztályától, kulturális hátterétől, társadalmi pozíciójától.
Az IDSA egyébiránt tavaly májusban meglehetősen részletes, 1500 reprezentatív háztartás adataira épülő piacelemzést tett közzé a számítógépes és videó játékipar helyzetéről, irányzatairól, gazdasági és társadalmi vetületeiről. Mint ebből kiviláglik, a rendszeres billentyűnyomogatók közel hatvan százaléka már tíz évnél régebben hódol ennek a szórakozási formának. 2002-re az amerikaiak kétharmada, azaz 145 millió ember játszik rendszeresen interaktív játékokat. Külön érdekesség, hogy a sokat szidott és kárhoztatott, a játékpiaccal szemben negatív példaként rendszeresen felemlegetett akciójátékok a nagy egészben nem is annyira domináns tényezők - míg a konzoloknál (a PC-n gyakorlatilag nem létező verekedős játékokkal együtt is) csak 25 százalékos a részesedésük, addig a személyi számítógépeken mindössze 10 százalék. Konzolon amúgy a legkeresettebbek a különböző sport- és autószoftverek, míg PC-n messze a stratégiai programok vezetnek, de összességében még a gyerek- és a családi szoftverek is jobban fogynak, mint a Quake és társai.
Beigazolódott az is, hogy mindez már rég nem pusztán férfi mulatság: ma a tengerentúlon a PC játékosoknak 38, a konzolosoknak 28 százaléka nő. Az is teljesen egyértelmű, hogy minden korosztályt megérint ez az őrület: a PC megszállottak kétharmada 18 éven felüli, sőt, 40 százalékuk elmúlt harminchat éves! Ugyanez a konzolpiacon viszont már koránt sincs így, ott a 45 százalékot a 18 éven aluliak képviselik, de azért már itt is 19 százalék a 36 felettiek aránya.
Az persze, hogy a játék szerepe az ember életében felnőttkorban is létszükséglet, hogy maga az élet is tulajdonképpen játszmák sorozata, a pszichológiában már régóta evidencia. Kétségtelen, a történelem során a köznyelvben ez a fogalom, illetve cselekvési forma elsősorban a tizennyolc év alatti korosztályhoz kötődik, miként az is tény, hogy maguk a játékok mindenkor hű tükörképei voltak az adott kor társadalmi viszonylatainak, a benne élők énképének és az egyén szabadságfokának. A huszonegyedik század elején pedig mindez már nem feltétlenül csak a szexuális és társadalmi szerepjátékokat, esetleg a sokak által lenézett szerencsejátékok, a kaszinók, a lóversenypályák, a sportstadionok és kártyapartik világát jelenti, hanem szembe kell nézni azzal, hogy a modern kor újabb és újabb technikai vívmányai folytonosan átalakítják, újradefiniálják a játék és játékosság fogalmát.
A számítógépes és videó játékok léte és jelentősége a mindennapi életben tehát ma már nehezen negligálható. Valami hasonló zajlott le ezen a területen is, mint a hetvenes-nyolcvanas években a rockzenében: kiderült, az előzetes várakozásokkal ellentétben ebből nem feltétlen “öregszik ki” az ember, mindez az általános szórakozási kultúra és bizonyos rétegeiben a művészeti élet szerves részévé vált. Az IDSA felmérése szerint 2001-ben az Egyesült Államokban a számítógépes és videójáték már népszerűbb volt a televíziónál, nem véletlenül fogalmazta meg ekkor Ted Fishman a Worth Magazinben: “a befektetők, az üzletemberek, sőt az egész nemzetgazdaság számára ez a terület már rég nem gyerekjáték”.
Ez persze nem mindig volt így. Olyannyira nem, hogy amikor 1949-ben egy fiatal amerikai mérnök, Ralph Baer először a fejébe vette, hogy az akkor még újdonságnak számító televíziós készülék interaktív játékokra is alkalmas, vállalata menedzsmentjét mindez teljesen hidegen hagyta. Egy másik kísérletező kedvű fiatal mérnök, Willy Higinbotham 1958-ban létrehozta az első pingpong-szerű játékot, melyet egy oszcillátoron, majd később egy 15 inches monitoron jelenített meg, de találmányát még ő sem szabadalmaztatta. Így az első hivatalos interaktív számítógépes játék egy diák, Steve Russell nevéhez fűződik, aki egy Digital PDP-1 minikomputeren 1961-ben alkotta meg a Spacewart. Az egészet egykor megálmodó Rael Baer pedig csak 1967-ben lett kész első sakkjátékával, majd egy évre rá le is védette találmányát, amely már képes volt egy speciális játékfegyvert kontaktusba hozni a képernyő különböző fénypontjaival, megalapozva ezzel a későbbi lövöldözős tévéjátékok modelljét.
A hetvenes évek elején aztán kijött az első arcade (nem valósághű, mondhatnánk rá, a szórakozás érdekében erősen stilizált) videójáték, a Nolan Bushnell által írt Computer Space, de a közönség akkoriban még elég nehéznek találta az irányítását, és a termék nehezen fogyott. Az első nem játéktermi, hanem otthoni felhasználásra szánt program, az Odyssey (amúgy Baer munkája) 1972-ben jelent meg, az első cserélhető kazettatöltésű masinákat pedig az évtized közepén dobták piacra.
Az e területen akkor első Atari (japán nevével ellentétben színtiszta amerikai vállalkozás) 1980-ban alkotta meg az első háromdimenziós first person (azaz egyes szám első személyű) játékát, a Battlezone-t, ami olyan jól sikerült, hogy még az amerikai hadsereg is felhasználta kiképzési célokra. Még ugyanebben az évben jelent meg minden idők egyik legnépszerűbb, férfiakat és nőket egyaránt lázba hozó arcade programja, a Pac-Mac, illetve a játékipar első virtuális világát hozó, a stratégiai irányzat alapját lerakó Defender. Az első aranykorszak csúcspontján, 1981-ben jött ki bemutatkozó számával az Electronic Games, az első olyan havi magazin, amely teljes egészében ezzel a területtel foglalkozott. A sokak által a hőskornak vélt ZX Spectrum és Commodore 64-es gépeket pedig csak 1982/83-ban dobták piacra, és a később oly szédítő sikereket befutó japán Nintendo és a konkurens Sega első termékeire is egészen a nyolcvanas évek közepéig kellett várni.
A játékiparban az újabb fellendülést aztán egy újabb platform, a személyi számítógépek köznapi megjelenése és elterjedése hozta. Bár 1990-ben a Nintendo a Super Mario 3-mal még nagyot tarol, a kilencvenes évek elejétől kezdve a PC fokozatosan vette el az életteret a konzolok elől, amiben két tényező játszhatott igazán komoly szerepet: 1. a személyi számítógép egyre inkább a mindennapi élet részévé vált; 2. az elképesztő mértékű hardverforradalom minden korábbinál nívósabb és összetettebb játékok kiadását tette lehetővé, jelentős mértékben megérintve ezzel a 18 éven felüli korosztályokat is.
A fokozatos térvesztés erőteljesen átstrukturálta a konzolpiacot, egyes nagynevű cégek (például az Atari) tevékenységi területet váltottak, a Nintendo fokozatosan elvesztette pozícióit, a Sony viszont meglepő szárnyalásba kezdett. Az 1995-ben megjelentett Playstationjéből 1997 derekára már több mint 10 millió darabot értékesítettek világszerte, és fél évre rá ez a szám megduplázódott. 1998 az új Sega-konzol (Dreamcast), a minden képzeletet felülmúló Tamagocsi-láz és a minden korábbinál élesebb árverseny éve, és ettől kezdve világszerte a konzolok újbóli, erőteljes térnyerése figyelhető meg. Az először 2000 márciusában Japánban piacra dobott Playstation 2-ből két nap alatt egymillió darabot adtak el - ezt a rekordot azóta egyetlen gyártónak sem sikerült túlszárnyalnia. Az elképesztő keresletet egyszerűen képtelen volt a Sony kiszolgálni, így fordulhatott elő, hogy a PS2 az év egyik legkeresettebb terméke lett, az internetes árveréseket bonyolító eBay-en még ezer dollárt is hajlandóak voltak egyesek fizetni érte. Nem véletlen hát, hogy az eladások már 2001 tavaszára elérték a 10 millió példányt. Miként az sem, hogy a zsíros elektronikai piacokról soha le nem maradó Microsoft ezen a területen is igyekszik megvetni a lábát, és új, minden korábbinál nagyobb teljesítményű konzolját, az Xboxot 2001 végén piacra is dobta.
A jövő mindenképpen a konzoloké, több szempontból is - magyarázza Peller András, az egyik legjelentősebb hazai játékszoftver-forgalmazó cég, a Dynamic Systems marketingvezetője. A világ minden területen tapasztalható egyszerűsödésével párhuzamosan ez az iparág is a felhasználóbarátság felé halad. Ahhoz pedig, hogy a játéküzletbe társadalmilag még ennél is szélesebb rétegeket lehessen bevonni, mindenképpen a könnyen kezelhetőségre és a hibamentes működésre kell a hangsúlyt helyezni. És erre, miként Peller hangsúlyozza, a konzolok tökéletesen alkalmasak.
Mindenekelőtt azért, mert maga az eszköz standard (adott hardverkonfiguráció), azaz elvben nem lehetnek vele kompatibilitási problémák. Ráadásul a hardvert gyártó Sonynak, Segának, Microsoftnak az adott platformra készült játékok piacra dobásához mindenképp hozzá kell járulni. És mivel ezzel ők a jó hírűkkel együtt a bőrüket viszik a vásárra, rendkívül szigorú tesztelési feltételekhez kötik a végső fejbólintást. Ugyanakkor maguk a fejlesztők is könnyebb helyzetben vannak, hisz a konzolokra gyakorlatilag bitről bitre centizve programozhatnak, nem kell az ezerféleképpen összerakott PC-k valamennyi kompatibilitási problémájára megoldást találnia, és mindenféle erőforrás tartalék beépítésével operálnia. A felhasználónak meg nincs más dolga, mint a CD-t a készülékbe helyezni, majd vadul nyomkodnia a gombokat - magyarázza hozzá Peller András.
Azaz nem kell mindenféle fáradtságos installálással bajlódnia, meg állandóan javítófájlokat töltögetni az internetről, és - ezt már értelemszerűen nem Peller mondja - azon bosszankodnia, hogy egyes kiadók miért tekintik őt a pénzéért amolyan bétatesztelőnek. A PC-játékpiacon ugyanis gyakorlatilag bárki megjelentethet programot, azt előzetes kontrollra semmilyen gyártónak nem kell elküldenie. A szoftverek boltokba kerülését pedig az időközben meglehetősen felpörgött, éles konkurenciaharctól terhelt piacon ma már elsősorban a marketingesek és nem a fejlesztők határozzák meg.
Bár számos internetes fórumon az egyik legnépszerűbb topik “a PC-s játékoknak leáldozott”, szakemberek szerint igazából csak az arányok fognak eltolódni. Amerikában jelenleg az eladott programok mintegy kétharmada konzolos, Európa nyugati felén ez 55/45 százalék (szintén a konzol javára), míg a becslések szerint tavaly egymilliárd forintos játékforgalmat lebonyolító Magyarországon ez az átalakulási folyamat még csak most kezdődött el, itt még a PC vezet 70/30-ra. Ráadásul mindez párhuzamosan zajlik azzal, hogy míg korábban szinte mindenki illegális másolatokat futtattatott a gépén, addig ma egyre többen és egyre nagyobb számban vesznek legálisan is szoftvereket.
Amikor 1997-ben az első boltunkat megnyitottuk, hazánkban jószerivel még csak alakulgatott a legális játékpiac - erősíti meg ezt Györe Zoltán, a CD Galaxis vezetője. Mint hangsúlyozta, sokat lendített az elmúlt években a helyzeten, hogy a szoftverek ára az elmúlt öt évben fokozatosan csökkent, míg régebben a legolcsóbb PC-s játék ötezer forint körül volt, addig ma már kétezerért meglepően sok, nemrég még teljes árú programot lehet kapni. Ráadásul a jó nevű újdonságok ma ugyanúgy 10-12 ezer forintért megvásárolhatóak, mint 1997-ben, ami azért reálértékben kétségkívül csökkenést jelent.
Kifejezetten jót tett a hazai piacnak az is, hogy az országba hivatalos terjesztőn keresztül bekerült játékszoftverek zömét évek óta részlegesen lokalizálják, azaz a forgalmazók magyar nyelvű borítóval és kézikönyvvel látják el azokat. A full loc, azaz a teljes magyarítás (amikor nem csak a programban szereplő szövegeket fordítják le, de teljes egészében szinkronizálják is azt) azonban még meglehetősen ritka, az alacsony példányszámok mellett ez sok esetben soha nem megtérülő beruházásnak számít, a hazai forgalmazók közül talán csak a Dynamic Systems veszi igazán komolyan ezt.
A PC-s játékoknak amúgy több szempontból sem fog leáldozni soha, mutatnak rá a szakemberek. Egyrészt maga az eszköz sem tűnik el, másrészt lényegesen magasabb szintű, összetettebb programok fejleszthetők rá, harmadrészt eléggé más a célközönsége, akár korosztályi összetételben, akár érdeklődésben. A már korábban többször emlegetett IDSA-felmérés szerint a személyi számítógép egyre inkább a kvalifikált, 20-40 év közötti korosztály “játékszere”, míg a könnyebben kezelhető konzol a tinédzsereké és az egyszerűbb néprétegeké.
A piackutatások szerint a rendszeresen játszók körében az elsőszámú motiváció, hogy az elektronikus játékok szórakoztatók, másodsorban hogy kellő kihívást jelentenek, harmadsorban pedig már az, hogy másokkal remekül játszhatók. A kilencvenes évek második felétől a számítógépes hardware fejlődése és az internet elterjedése ugyanis utat nyitott egy újfajta szórakozási forma, a hálózati játékok számára. (A történelmi hűség kedvéért ez közel sem ekkora újdonság: már 1969-ben játszottak telefonvonalon összekapcsolt egyetemi gépeken szövegalapú programokat egyes oktatók. Tömegek számára viszont csak ekkor vált elérhetővé.)
A képlet egyszerű: a legjobb játékok is unalmassá válnak, miután az ember teljesen kiismerte a gépi mesterséges “intelligenciát” - magyarázza egy megszállott online játékos az egyik internetes fórumon. Mint írja, a játékok fejlesztési ideje (éppen az igényesség miatt) igen megnőtt, s a fejlesztő cégek nem engedhették meg maguknak, hogy terméküket a nagyérdemű gyorsan megunja. A megoldás olyan játéklehetőség beépítése a programba, mely lehetővé teszi egy másik számítógépnél ülő emberi ellenfél elleni megmérettetést. Az unalom veszélye többé nem fenyeget; nincs az a számítógép által generált ellenfél, aki visszaadhatná egy ember bonyolult reakcióit, különös, egyedi stílusát. Az ember kiszámíthatatlan, képes tanulni egyik percről a másikra, ugyanakkor néha fáradt, és úgy néz ki, mindent elfelejtett, amit eddig tudott - teszi hozzá.
A világhálónak köszönhetően ma már az egész világra kiterjedő online bajnokságok zajlanak, részben helyébe lépve, részben kiegészítve a korábbi LAN-partikat, azaz hálózati összecsapásokat. Néha már nem is pusztán a szórakozás kedvéért, hanem komoly pénzdíjakért versenyre kelve. A kellő sávszélességű technika segítségével ezres, tízezer nagyságú virtuális közösségek formálódnak, sőt, egyes programok (EverQuest, Dark Age Of Camelot) már kizárólag csak az interneten élnek, saját, egyedül meg nem élhető univerzumot jelentenek. S bár nálunk az interneten való játék még egyelőre csak szűk (és szinte kizárólag fiatal férfiakból álló) réteg passziója, addig például Angliában tavaly a játékosok több mint 20 százaléka csatlakozott fel rendszeresen valamely online játékszerverre, és ami a legmeglepőbb: minden harmadik közülük nő volt.